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De China a Europa: cómo los videojuegos disparan el turismo en enclaves históricos hasta un 300%

El éxito de 'Black Myth: Wukong' ha convertido templos y pagodas de la provincia china de Shanxi en destino de peregrinación para jugadores, en paralelo al auge de una industria del videojuego que ya factura más de 200.000 millones de dólares al año.

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El éxito del videojuego chino 'Black Myth: Wukong' ha disparado hasta un 300% las visitas a templos y pagodas poco conocidos de la provincia de Shanxi, un fenómeno de 'turismo gamer' que El Economista documenta también en República Checa y Japón, en paralelo al auge de una industria que facturó 201.600 millones de dólares en 2025. El éxito de 'Black Myth: Wukong' ha convertido templos y pagodas de la provincia china de Shanxi en destino de peregrinación para jugadores, en paralelo al auge de una industria del videojuego que ya factura más de 200.000 millones de dólares al año. En la práctica: El caso de Shanxi muestra cómo un videojuego de éxito puede generar en semanas un impacto turístico y económico medible en enclaves patrimoniales que llevaban décadas fuera de los circuitos turísticos principales, con efectos directos en reservas hoteleras y venta de entradas.

De China a Europa: cómo los videojuegos disparan el turismo en enclaves históricos hasta un 300%

Black Myth Wukong cosplay at LVL UP EXPO 2025

Foto: Tomás Del Coro · Licencia: CC BY-SA 2.0 · Archivo original · Condiciones de la licencia

Qué ha pasado

Los videojuegos se han convertido en un motor inesperado del turismo cultural en todo el mundo, con destinos vinculados a títulos de éxito que registran aumentos de visitantes de hasta el 300%, según recogió este sábado El Economista a partir de casos documentados en China, República Checa y Japón. El fenómeno más citado es el de 'Black Myth: Wukong', el videojuego de acción desarrollado por el estudio chino Game Science y lanzado en agosto de 2024, que ha convertido enclaves patrimoniales poco conocidos de la provincia china de Shanxi en destinos de peregrinación para sus aficionados.

Game Science rodó 27 de los 36 escenarios principales del juego en Shanxi, entre ellos las grutas de Yungang y la pagoda de madera del templo de Fogong, en el condado de Yingxian, la estructura de madera multinivel más alta y antigua conservada en el mundo según la Unesco. Tras el lanzamiento, el turismo en la provincia creció un 50% en agosto respecto a julio y las reservas hoteleras se dispararon un 120% el mismo día del estreno, de acuerdo con datos recogidos de forma independiente por el South China Morning Post.

El impacto se tradujo en cifras concretas en los propios enclaves: la venta de entradas en la zona turística de Xiaoxitian, un templo budista de la dinastía Ming, se triplicó, mientras que la afluencia diaria a la pagoda de Fogong pasó de unos 10.000 visitantes antes del juego a entre 14.000 y 15.000 después, también según el South China Morning Post. Las búsquedas 'online' sobre atractivos de Shanxi aumentaron un 156% respecto al año anterior, un indicador del llamado 'turismo gamer' que, según El Economista, empieza a replicarse en enclaves de República Checa y Japón vinculados a otros títulos populares.

Gobiernos y oficinas de turismo han tomado nota del fenómeno: Shanxi ha promovido rutas combinadas entre los escenarios reales y el videojuego, y agencias de viajes chinas lanzaron paquetes específicos para los aficionados de 'Black Myth: Wukong', una estrategia que otros destinos asiáticos y europeos estudian replicar ante el potencial de atraer a un público joven que tradicionalmente no formaba parte de los circuitos turísticos patrimoniales.

El fenómeno coincide con el peso creciente de la industria del videojuego en la economía global: el sector facturó 201.600 millones de dólares en 2025, superando por primera vez el umbral de los 200.000 millones, según datos de la consultora Newzoo recogidos por medios especializados como PocketGamer.biz. El negocio móvil concentró más de la mitad de esos ingresos, con 113.300 millones de dólares, mientras que el segmento de PC creció un 12% respecto a 2024, hasta los 43.600 millones.

Pese al impacto puntual, la cobertura advierte de que estos repuntes no siempre se traducen en beneficios turísticos duraderos si los destinos no invierten después en infraestructura y conservación del patrimonio. El Economista no detalla todavía cifras equivalentes para los casos de República Checa y Japón, por lo que su magnitud real respecto al caso chino está pendiente de confirmación con datos oficiales de turismo de esos países.

El histórico que importa

El 'turismo inducido por videojuegos' se suma a fenómenos previos como el 'set-jetting' generado por series y películas, pero Shanxi es uno de los primeros casos documentados con datos de turismo e industria hotelera comparables antes y después del lanzamiento de un título.

Cómo te afecta

El caso de Shanxi muestra cómo un videojuego de éxito puede generar en semanas un impacto turístico y económico medible en enclaves patrimoniales que llevaban décadas fuera de los circuitos turísticos principales, con efectos directos en reservas hoteleras y venta de entradas.

Contexto

'Black Myth: Wukong' es una adaptación libre de la novela clásica china 'Viaje al Oeste' y se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de 2024, lo que amplificó el interés por los lugares reales que inspiraron sus escenarios.

La industria global del videojuego superó en 2025 los 200.000 millones de dólares de facturación anual por primera vez, consolidándose como uno de los mayores sectores del entretenimiento mundial, según Newzoo.

Lo que no está confirmado

  • Las cifras de Shanxi (turismo, reservas hoteleras, entradas y búsquedas 'online') proceden de datos recogidos por el South China Morning Post y otros medios en 2024-2025 y han sido corroboradas de forma independiente, pero El Economista no aporta aún estadísticas oficiales equivalentes para los casos de República Checa y Japón, que se citan como ejemplos del mismo fenómeno sin cuantificación precisa.
Fuentes y documentos consultados3 referencias · Ver
  1. El Economista
  2. South China Morning Post
  3. PocketGamer.biz (datos Newzoo)

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